海棠小说 > 其他类型 > 我的游戏,你无权颁奖 > 第59章 感悟
    第59章感悟</p>

    哪怕这款游戏做不到,周旷也无所谓,但是至少要朝着那个方向努力。</p>

    只要坚持下去,加上团队不断成长,总有一天他们会做出最好的游戏。</p>

    周旷本来是有这个信心的。</p>

    而想要做出最好的游戏,这些就不只是细枝末节的东西。</p>

    一点一滴,通过游戏的每一个精雕细琢的瞬间,玩家们才会真正爱上一款游戏。</p>

    周旷突然有些害怕自己是不是已经失去了游戏人的初心。</p>

    做出一款好游戏的初心。</p>

    穿越过来之后,他做游戏、卖股份给南极互娱、扩张自己的公司、全都在讨论他的游戏!</p>

    这些成就都是他以前想也不敢想的,如今却都成为了现实。</p>

    这让他有些飘飘然了。</p>

    以前的自己会是这样的吗</p>

    周旷打起精神,尝试更加专注。</p>

    现在他拥有的一切成就很多都是靠着穿越的红利以及系统的帮助。</p>

    一个人的命运啊,当然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史的行程。</p>

    今天,虚拟空间的巴西利奥为他敲响了警钟。</p>

    甚至现实中的巴西利奥都不知道发生了什么。</p>

    不过周旷很感激,因为这让他重新谦虚了起来。</p>

    幽冥山海只是暂时被吹捧到了这个位置,然而游戏没有发售之前,它仍然是德不配位。</p>

    一旦最终他们失败,或者是游戏质量没有达到预期,媒体和玩家会用成倍的力气将他拉下来,再狠狠地踩上几脚。</p>

    那将是他最大的噩梦。</p>

    周旷开始认认真真地和巴西利奥交流,听取他的建议。</p>

    事实证明,很多时候一款游戏的失败都是由多方面引起的,而不单单是制作人本身的游戏理解水平。</p>

    至少和巴西利奥交流的时候,他能感觉到对方对于游戏的理解是很深厚的,而且同样热爱游戏、热爱制作游戏。</p>

    而他最大的收获,是巴西利奥对于幽冥山海关卡里地图设计的建议。</p>

    “你是你觉得地图辨识感低”</p>

    周旷抬头看向巴西利奥。</p>

    “是的,你看这里。”</p>

    他拿着柄操控着角色走到一处分岔路口。</p>

    虽然是分岔路口,但其实最终会走到相同的交汇处,因此不用担心迷路。</p>

    周旷本来是这么想的,他们也是这样设计的。</p>

    “虽然我很喜欢你们暗黑风格的色彩设计,但是”巴西利奥顿了顿,继续道:“但是你看画面中有什么标志性的场景元素吗”</p>

    对方这么一,周旷有点明悟了。</p>

    确实,虽然有着类似于灯光这样的指示物,但是两条路的样子依然显得很雷同。</p>

    假如过了五分钟,有人问他刚刚究竟选择了走哪条路,他可能真的不上来。</p>

    周旷曾经觉得那些公式化、工业化的流水线大作,里面经常使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,显得很无趣、过于相似。</p>

    但是现在看来,之所以那些大厂喜欢使用这种方式,那自然是有其独到之处的。</p>

    “那你觉得我们应该怎么改变我觉得改变艺术风格并不是一个好的决定”</p>

    “不不不,你还是没有明白。”</p>

    </p>

    他摇了摇自己的指,脸上的胡子乱颤。</p>

    “你的游戏需要的是标志性的场景元素,不一定是充满色彩的标志性场景元素。”</p>

    周旷想了想,好像的确是自己误解了。使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,只是使用标志性场景元素的其中一种方式。</p>

    并不代表着没有其他方式可以做到相同的效果。</p>

    至少在杨纪的艺术风格里,使用鲜艳色彩的场景元素会显得格外生硬,直接破坏了整个游戏的艺术美感。</p>

    周旷思考着,巴西利奥继续着。</p>

    “你的游戏中同样没有明确的动线引导。”</p>

    动线是指策划希望玩家行动的路线,而动线引导,就是通过设计把玩家引导至设计者想要他们去的地方。</p>

    引导并不仅仅是明确的方向指示物,例如画在地面上的路线或者是路边的方向指示牌。</p>

    像宝箱、怪物、商人,游戏的一切会吸引玩家的元素,都可以成为动线引导。</p>

    某种程度来,巴西利奥就是在批评他们对于幽冥山海这款游戏中的地图没有明确的路线设计。</p>

    如果有明确的路线设计,那么就会有动线引导,玩家的行动就可以在某种程度上被预测。</p>

    这一切的一切都可以显著提升游戏的地图设计质量。</p>

    通过游戏资源的合理分配,设计者可以使用同样的内容量,让玩家感到更大的乐趣。</p>

    周旷有些汗流浃背了,没想到他们在这方面是如此缺少思考。</p>

    确实,尽管艾诺提亚:失落之歌的综合质量不行,但是其地图设计绝对值得从业者学习。</p>

    显然巴西利奥就很擅长这个部分。</p>

    接下来,巴西利奥就开始详细讲解了地图中的道路究竟该如何设计。</p>

    听了之后,周旷茅塞顿开,他没想到这里面还有这么多的门道。</p>

    例如游戏制作者设计的路线分为很多种。</p>

    最简单的就是游戏的主路,可以让没有耐心的玩家最快的体验到游戏的完整内容。</p>

    然后是支路,这种路线会被完美的设计为“正好被玩家发现的隐藏路线”。</p>

    玩家会认为是自己“发现”了这条道路,因此得到了一定的成就感,然后设计者再提供一个正反馈加强这种感觉,例如充满奖励的宝箱。</p>

    但其实这都在策划者的掌控之中。</p>

    而支路也同样分成几类。</p>

    例如可以回到主路上的支路,这就只是制作者给玩家提供了一种更有趣、更隐秘的游玩路线。</p>

    但是有的支路只是为了给玩家提供奖励,这种支路的最后一定是死路。</p>

    这种奖励可以是最简单的宝箱,也可以是一个支线任务的发起点。</p>

    还有的支路会提供给玩家一个玩耍的乐园,例如一个可供狩猎的动物栖息地、又或是一个型敌人营地。</p>

    周旷思索着,感觉收获良多。</p>

    “嘿,朋友,真的很谢谢你”</p>

    周旷抬起头,却发现眼前的人已经消失。</p>

    “什人呢”</p>

    周旷下意识地走到门边,却发现这次门可以打开了。</p>

    打开门口,他向门外望去,工位上还有几个加班的人没有离开。</p>

    周旷怅然若失,他还有几个问题没来及问,对方就消失了。</p>

    也不知道以后还有没有会再见到,见到还会认识自己吗</p>

    总之,还是谢谢了。</p>

    巴西利奥。</p>