第4章战术</p>
“干得漂亮,继续加油!”</p>
周旷拍了拍冯旗的肩膀,而对方推了推眼镜看似没有表情,但是上扬的嘴角已经暴露了他真实的想法。</p>
“当然,我们今天继续赶进度!”</p>
“伙计们,干活干活!”</p>
冯旗转身冲下属们喊道。</p>
“哦哦哦!”</p>
“啊啊啊!”</p>
策划组的员工们听了这话都把胡乱挥舞在空中,发出猿猴般的叫声回应着冯旗。</p>
周旷看向冯旗,对方尴尬一笑,然后回头瞪了一下他们,让他们稍微收敛一些。</p>
老板来了都还这么不正经。</p>
不过他们可不这么认为,相反,正是因为老板来了,所以才选择纷纷变成了猿猴。</p>
让冯旗在老板面前露出窘态。</p>
周旷着观察着一切,心中觉得好笑。</p>
嗯,士气不错嘛!</p>
策划组的n值ek,通过了。</p>
今天周旷来到旷世游戏这边,检查幽冥山海的最新进度。</p>
游戏本体已经做到了第三张地图,但是差不多修改完成的只有第一个关卡。</p>
所以他主要就是试玩一下精修过后的第一个关卡,看看和之前的有什么区别。</p>
拿上柄之后,他最先发现的区别,就是地图明显更有层次感了。</p>
之前的地图环境中,经常是各种水底怪石和水生植物胡乱掺杂在一起,然后再让玩家被一个明显设计好的区域包围在里面。</p>
这样布置的箱庭式地图,显得考虑过少了。</p>
这样的布局,让人头晕目眩的同时,玩家也很容易就会逐渐麻木,分辨不出周围的环境。</p>
而现在的地图,经过重新设计之后,单从视觉效果上来就明显好了很多。</p>
首先,之前周旷提过的地图引导性,冯旗已经带着团队加入了游戏中。</p>
之前玩家容易迷失在复杂的地形中,而为了保持虚幻引擎的拟真画面,自然是不能在画面质感上动。</p>
现在,所有的关键路径和主要道路,包括各种没有太多记忆点的岔路口,都被加上了若隐若现的发光印记。</p>
而且杨奇明显费了大量精力,因为这些发光印记融入得没有任何突兀感,仿佛一开始就应该在那里一样。</p>
背景同样用非常立体的方式加入了不少标志性建筑。</p>
例如通往水面的远古石柱,发光的神秘祭坛又或是巨大的方形碑文。</p>
从很远的地方就能看到,玩家们就算迷路,通过不停对照这些标志性建筑物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。</p>
这样游玩下来,周旷发现自己真的很少迷路了!</p>
玩到第一关卡的四分之三处,他也只有寥寥数次走错路的经历。</p>
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并且那也不怪地图,只是他单纯走错了。</p>
而更让他欣喜的是,不同地块的环境差异也被凸显了出来。</p>
无论是软塌塌的仿佛沼泽般、充满淤泥和死掉的水草的烂地,还是铺好沾满青苔的海底石砖的道路,亦或是单纯的褐色硬土地,之间的过度都显得格外顺滑。每次变化都不是突兀的仿佛换场一般,而是渐变式的将一个地块环境换到另一个地块环境去。</p>
不仅切换的过程十分顺滑,现在连每个区块之间的画面观感也被拉大了。</p>
除了单纯的地面上的不同,例如周遭的雾气浓度、植被密集度、怪物生态、光影色调等等方面都有所变化。</p>
杨奇在这方面做了妥协,因为要做出这种视觉差距,他就必须放弃一些黑暗风格的艺术性观感。</p>
而显然,在周旷和冯旗看来,这种妥协是必要的。</p>
换来的成果也是完全值得的。</p>
其他比较明显的改动,就是场景的互动性大大增强。</p>
之前的地图完全是静态的,几乎没有什么可互动的地方,除了几处非常明显、而且重要的互动地点。</p>
玩家除了战斗、赶路、开宝箱之外,很少有额外的可操作空间。</p>
而现在,冯旗还别出心裁地添加了不少的可互动设施,例如在一处古老的遗迹废墟中,假如玩家能发现一面靠近后不断闪烁的墙,并停留一段时间。</p>
过一会后,这面墙就会闪烁地越发快速,并发出更明显的亮光。</p>
而玩家还不离开,就会触发隐藏的剧情和b战斗。</p>
还有就是b战斗场所附近紧急脱战装置。</p>
这些隐藏的关形制不同,藏在关卡的各个角落。</p>
假如玩家能找到这些隐藏的脱战装置,并且感觉打不过b,就可以选择开启这些隐藏的装置,进行紧急状态下的脱战。</p>
这也是增加宽容度的一个制,可以让普通玩家感到稍微轻松一些。</p>
第三点,也是周旷感受到最大的区别,就是敌人的战斗的逻辑重构。</p>
之前的怪物的行为模式比较单一,这也是因为这是幽冥山海制作组第一次制作rpg,所以一切都得从零开始、照猫画虎。</p>
现在,一旦面对两只以上的怪,敌人就会有意识地使用战术,至少一只怪会单纯的进攻缠住玩家,其他的怪会选择包抄甚至是绕后。</p>
而假如他们意识到玩家想要逃跑,又会立刻放弃目前的行为模式,继续包围上来</p>
这样的情况,周旷在这次的本中遇到了无数次。</p>
尽管他已经意识到了这一点,但是让人惊喜的是,哪怕他有了防备,仍然会被敌人打的措不及。</p>
这种出人预料的战斗流程抵消了清怪的重复感,让游戏的枯燥感大大减低。</p>
而在一些特殊地形中,他们甚至会利用陷阱、高低差、地形优势,引诱玩家进入对他们不利的境地。</p>
周旷就被一只残血的怪引到了泥沼里,本来一刀就能砍死的,结果反倒是被对面的这只螃蟹怪给反杀了。</p>
而且这只怪是一直逃跑到陷阱旁边,等周旷的角色被加上缓速的负面状态,才有选择性地进行攻击。</p>
周旷按下躲避键本以为能躲开,但是因为被上了缓速状态,躲避的距离不够,最后还是吃到了伤害。</p>
俗话,与人斗其乐无穷,就是因为每个人的脑子都不一样,想法也不一样。</p>
所以应对起来也要求玩家不停地适应当前的状况。</p>
现在敌人的战斗就有些初具人形了。</p>